home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 2,000 Greater & Lesser Mysteries / 2,000 Greater and Lesser Mysteries.iso / internet / mys01125.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-06-10  |  45.9 KB  |  1,155 lines

  1. These docs were written with the help of Three, who wrote probably the best
  2. library I've seen. Contained herein are her docs, and some examples that I've
  3. written.                -- Chrys
  4.  
  5. Three's Unabridged Dictionary of Commands
  6. -----------------------------------------
  7.  
  8. DROP
  9. drop <object>. Drops <object>. Dropping a thing in the temple sacrifices it
  10. (See SACRIFICING in the encyclopedia). Otherwise, a dropped thing is relocated
  11. to the current room, unless its STICKY flag is set (See STICKY), or the room
  12. has a drop-to (See DROP-TOS). Unlinked exits can only be dropped in rooms you
  13. control. 'throw' is the same as 'drop'.
  14.  
  15. EXAMINE
  16. examine [object]. Displays all available information about <object>. <object>
  17. can be specified as <name> or #<number>, or as 'me' or 'here'. You must
  18. control the object to examine it.
  19. Wizards can examine objects in other rooms using #<number> or *<player>.
  20.  
  21. GET
  22. get <object>. Picks up <object>. <object> can be a thing or an unlinked exit.
  23. 'take' is the same as 'get'.
  24.  
  25. GIVE
  26. give <player>=<pennies>. Gives player the specified number of pennies. The
  27. only thing you can give is pennies. You can't give someone pennies if their
  28. new total would be greater than 10000.
  29. Wizards can give as many pennies as they wish, even negative amounts, without
  30. affecting their own supply, and can give pennies to things to change their
  31. sacrifice values.
  32.  
  33. GOTO
  34. go[to] <direction>; go[to] home. Goes in the specified direction. 'go home' is
  35. a special command that returns you to your starting location. The word 'go'
  36. may be omitted. 'move' is the same as 'go'.
  37.  
  38. GRIPE
  39. gripe <message>. Sends <message> to the system maintainer.
  40.  
  41. HELP
  42. help. This displays a short help message.
  43.  
  44. INVENTORY
  45. inventory. Lists what you are carrying. This can usually be abbreviated to inv.
  46.  
  47. KILL
  48. kill <player> [=<cost>]. Attempts to kill the specified player. Killing costs
  49. either <cost> or 10 pennies, whichever is greater. The probability of success
  50. is <cost> percent. Spending 100 pennies always works (except against wizards,
  51. who can never be killed).
  52. Players cannot be killed in rooms which have been set HAVEN. (see HAVEN)
  53.  
  54. LOOK
  55. look [object]. Displays the description of <object>, or the room you're in if
  56. you don't specify one. <object> can be a thing, player, exit, or room,
  57. specified as <name> or #<number> or 'me' or 'here'. 'read' is the same as
  58. 'look'.
  59. Wizards can look at objects in other rooms using #<number> or *<player>.
  60.  
  61. MOVE
  62. See GO.
  63.  
  64. NEWS
  65. news. Displays the current news file for the game. Must be typed in full.
  66.  
  67. PAGE
  68. page <player>. This tells a player that you are looking for them. They will get
  69. a message telling them your name and location. This costs 1 penny.
  70. If a player is set HAVEN, you cannot page them, and they will not be notified
  71. that you tried.
  72.  
  73. QUIT
  74. QUIT. Log out and leave the game. Must be in all capitals.
  75.  
  76. READ
  77. See LOOK.
  78.  
  79. ROB
  80. rob <player>. Attempts to steal one penny from <player>. The only thing you can
  81. rob are pennies.
  82.  
  83. SAY
  84. say <message>. Says <message> out loud. You can also use '"<message>'. Another
  85. command is ':<message>'. This is used for actions, ex. if your name was Igor,
  86. and you typed ':falls down.', everyone would see "Igor falls down." See also
  87. WHISPER.
  88.  
  89. SCORE
  90. score. Displays how many pennies you are carrying.
  91.  
  92. TAKE
  93. See GET.
  94.  
  95. THROW
  96. See DROP.
  97.  
  98. WHISPER
  99. whisper <player>=<message>. Whispers the message to the named person, if they
  100. are in the same room as you. No one else can see the message.
  101. Wizards can whisper *<player>=<message> to whisper to players in other rooms.
  102.  
  103. WHO 
  104. WHO [<player>]. List the name of every player currently logged in, and how
  105. long they have been inactive. If given a player name, it displays only that
  106. name and idle time. Must be in all capitals.
  107. There are two player flags that pertain to the formatting of WHO, REVERSE_WHO
  108. and TABULAR_WHO. (See their entries under FLAGS).
  109.  
  110. @BOOT
  111. @boot <player>. Disconnects the player from the game. Only Wizards can use
  112. this command.
  113.  
  114. @CHOWN
  115. @chown <object>=<player>. Changes the ownership of <object> to <player>.
  116. Only wizards may use this command. Players can't be @chowned; they always
  117. own themselves.
  118.  
  119. @CREATE
  120. @create <name> [=<cost>]. Creates a thing with the specified name. Creation
  121. costs either <cost> pennies or 10 pennies, whichever is greater. The value of a
  122. thing is proportional to its cost. To be exact, value=(cost/5)-1.
  123.  
  124. @DESCRIBE
  125. @describe <object> [=<description>l. <object> can be a thing, player, exit, or
  126. room, specified as <name> or #<number> or 'me' or 'here'. This sets the
  127. description a player sees when they use the command 'look <object>'. Without a
  128. description argument, it clears the message. It can be abbreviated @desc.
  129.  
  130. @DIG
  131. @dig <name>. Creates a new room with the specified name and displays its
  132. number. This costs 10 pennies.
  133.  
  134. @DUMP
  135. @dump. Only wizards may use this command. Saves the database from memory to
  136. disk. Automatically occurs every hour, and when @shutdown is used.
  137.  
  138. @FAIL
  139. @fail <object> [=<message>]. <object> can be a thing, player, exit, or room,
  140. specified as <name> or #<number> or 'me' or 'here'. Sets the fail message for
  141. <object>. The message is displayed when a player fails to use <object>. Without
  142. a message argument, it clears the message. See also @OFAIL.
  143.  
  144. @FIND
  145. @find [name]. Displays the name and number of every room, thing, or player that
  146. you control whose name matches <name>. Because the command is computationally
  147. expensive, this costs 1 penny.
  148.  
  149. @FORCE
  150. @force <player>=<command>. Only wizards may use this command. Forces the game
  151. to act as though <player> had entered <command>.
  152.  
  153. @LINK
  154. @link <object>=<number>; @link <object>=here; @link <dir>|<room>=home. Links
  155. <object> to room specified by <number>. For things and players, sets the
  156. home room (See HOMES). For rooms, sets the drop-to room (See DROP-TOS). For
  157. exits, sets the target room; exits must be unlinked, and you must control the
  158. target room unless its LINK_OK flag is set. Linking an exit costs 1 penny.
  159. If the exit was owned by someone else, the former owner is reimbursed 1 penny.
  160. Wizards can @link objects in other rooms using #<number> or *<player>.
  161.  
  162. @LOCK
  163. @lock <object>=<key>. Locks <object> to a specific key(s). <object> can be
  164. specified as <name> or #<number>, or as 'me' or 'here'. Boolean expressions are
  165. allowed, using '&' (and), '|' (or), '!' (not), and parentheses ('(' and ')')
  166. for grouping. To lock to a player, prefix their name with '*' (ex. '*Igor').
  167. See the example section at the end of these docs.
  168.  
  169. @NAME
  170. @name <object>=<new name> [<password>]. Changes the name of <object>. <object>
  171. can be a thing, player, exit, or room, specified as <name> or #<number> or 'me'
  172. or 'here'. For a player, it requires the player's password.
  173.  
  174. @NEWPASSWORD
  175. @newpassword <player> [=<password>]. Only wizards may use this command. Changes
  176. <player>'s password, informing <player> that you changed it. Must be typed in
  177. full.
  178.  
  179. @OFAIL
  180. @ofail <object> [=<message>]. The @ofail message, prefixed by the player's
  181. name, is shown to others when the player fails to use <object>. Without a
  182. message argument, it clears the message. <object> can be specified as <name> or
  183. #<number>, or as 'me' or 'here'. See also @FAIL.
  184.  
  185. @OPEN
  186. @open <dir>[;<other dir>]* [=<number>]. Creates an exit in the specified
  187. direction(s). If <number> is specified, it is linked to that room. Otherwise,
  188. it is created unlinked. You or anyone else may use the '@link' command to
  189. specify where the unlinked exit leads. Opening an exit costs 1 penny. If you
  190. specify <number>, linking costs 1 more penny.
  191.  
  192. @OSUCCESS
  193. @osuccess <object> [=<message>]. The @osuccess message, prefixed by the
  194. player's name, is shown to others when the player successfully uses <object>.
  195. Without a message argument, it clears the @osuccess message. It can be
  196. abbreviated @osucc. <object> can be specified as <name> or #<number>, or as
  197. 'me' or 'here'. See also @SUCCESS.
  198.  
  199. @PASSWORD
  200. @password <old password>=<new password>. This changes your password.
  201.  
  202. @SET
  203. @set <object>=<flag>; @set <object>=!<flag>. Sets (or, with '!', unsets) <flag>
  204. on <object>. See FLAGS in the encyclopedia.
  205.  
  206. @SHUTDOWN
  207. @shutdown. Only wizards may use this command. Shuts down the game. Must be
  208. typed in full.
  209.  
  210. @STATS
  211. @stats [player]. Display the number of objects in the game. For wizards, also
  212. lists a breakdown by object types. Wizards can supply a player name to count
  213. only objects owned by that player.
  214.  
  215. @SUCCESS
  216. @success <object> [=<message>]. Sets the success message for <object>. The
  217. message is displayed when a player successfully uses <object>. Without a
  218. message argument, it clears the message. It can be abbreviated @succ. <object>
  219. can be specified as <name> or #<number>, or as 'me' or 'here'. See also
  220. @OSUCCESS.
  221.  
  222. @TELEPORT
  223. @teleport [<object>=] <room>. Teleports <object> to <room>. <object> must be a
  224. thing. (Wizards can also teleport players.) You must be able to link to the
  225. destination, and either control the object or its current location. You can
  226. only teleport objects into a room, not into someone's inventory. If the target
  227. room has a drop-to, <object> will go to the drop-to room instead.
  228. Wizards can teleport things into players' inventories.
  229.  
  230. @TOAD
  231. @toad <player>. Only wizards may use this command. Turns the player into a
  232. slimy toad, destroying their character. Must be typed in full.
  233.  
  234. @UNLINK
  235. @unlink <dir>; @unlink here. Removes the link on the exit in the specified
  236. direction, or removes the drop-to on the room. Unlinked exits may be picked up
  237. and dropped elsewhere. Be careful, anyone can relink an unlinked exit,
  238. becoming its new owner (but you will be reimbursed your 1 penny). See @LINK.
  239.  
  240. @UNLOCK
  241. @unlock <object>. Removes the lock on <object>. See @LOCK.
  242.  
  243. @WALL
  244. @wall <message>. Only wizards may use this command. Shouts something to every
  245. player connected. Must be typed in full.
  246.  
  247.  
  248. Three's Encyclopedia of the TinyWorld
  249. -------------------------------------
  250.  
  251. BEING KILLED
  252. Getting killed is no big deal. If you are killed, you return to your home, and
  253. all things you carry return to their homes. You also collect 50 pennies in
  254. insurance money (unless you have >= 10000 pennies). See MONEY.
  255.  
  256. BOGUS COMMANDS
  257. Bogus commands can be made using exits. For example, to make a 'sit' command,
  258. one could "@open sit", then "@link sit=here" (because unlinked exits can be
  259. stolen), "@lock sit=me&!me" (impossible to be both at once, therefore always
  260. fails), and "@fail sit=You sit on the chair."; "@ofail=sits on the chair.".
  261. Since nobody can go through it, it always fails. The @fail message is displayed
  262. to the player, and the @ofail message (preceded by the player's name) to
  263. everyone else.
  264.  
  265. CONTROL
  266. There are 3 rules to controlling objects: 1) You control anything you own. 2) A
  267. wizard controls everything. 3) Anybody controls an unlinked exit, even if it is
  268. locked. Builders should beware of 3, lest their exits be linked or stolen.
  269.  
  270. COSTS
  271. Costs: kill: 10p (or more, up to 100p). page: 1p. @dig: 10p. @create: 10p (or
  272. more, up to 505p), sacrifice value=(cost/5)-1. @find: 1p. @link: 1p (if you
  273. didn't already own it, +1p to the previous owner). @open: 1p (2p if linked at
  274. the same time).
  275. Wizards don't need money to do anything.
  276.  
  277. DESTROYING
  278. Nothing can be destroyed. However, everything can be reused. You can give an
  279. object a new name with @name, redescribe it with @describe, and set new success
  280. and fail messages for it. Exits can be @unlink'd and picked up and dropped
  281. elsewhere, so you can pick up an extra exit and use it in another room.
  282.  
  283. DROP-TOs
  284. When the @link command is used on a room, it sets a drop-to location. Any
  285. object dropped in the room (if it isn't STICKY) will go to that location. If
  286. the room is STICKY, the drop-to will be delayed until the last person in the
  287. room has left.
  288.  
  289. FAILURE
  290. You fail to use a thing when you cannot take it (because it's lock fails). You
  291. fail to use an exit when you cannot go through it (because it's unlinked or
  292. locked). You fail to use a person when you fail to rob them. You fail to use a
  293. room when you fail to look around (because it's locked). See STRINGS, and in
  294. the dictionary, @FAIL and @OFAIL.
  295.  
  296. FLAGS
  297. The flags are displayed as letters following an object's ID number. Flags are
  298. set with the @set command. The flags are: W(izard), S(ticky), L(ink_OK),
  299. D(ark), T(emple), C(hown), H(aven), A(bode), and the gender flags M(ale),
  300. F(emale), and N(euter). The WHO list also uses REVERSE_WHO and TABULAR_WHO,
  301. but they do not show up in the ID number. Some systems also use B(uilder). See
  302. TYPES, GENDER, and individual flag names.
  303.  
  304. WIZARD
  305. If a person is WIZARD, they are a wizard, unkillable, subject to fewer
  306. restrictions, and able to use wizard commands. It is only meaningful for
  307. players. Only another wizard can set this flag. In general, WIZARDs can do
  308. anything using #<number> or *<player>.
  309. Only player #1 can set and unset the WIZARD flag of other players. No WIZARD
  310. can turn their own WIZARD flag off.
  311.  
  312. STICKY
  313. If a thing is STICKY, it goes home when dropped (See HOMES). If a room is
  314. STICKY, its drop-to is delayed until the last person leaves (See DROP-TOS).
  315. Only meaningful for things and rooms.
  316.  
  317. LINK_OK
  318. If a room is LINK_OK, anyone can link exits to it (but still not from it).
  319. It has no meaning for people, things, or exits. See @LINK in the dictionary.
  320.  
  321. DARK
  322. If a room is DARK, then when people besides the owner 'look' there, they only
  323. see things they own. If a thing or player is DARK, then "look" does not list
  324. that object in the room's Contents:. Only wizards can set players or things
  325. dark.
  326.  
  327. TEMPLE
  328. If a room is TEMPLE, you can sacrifice things for pennies by dropping them
  329. there. It has no meaning for players, things, or exits. Only wizards can set
  330. this flag.
  331.  
  332. GENDER
  333. @set me=unassigned|male|female|neuter. Default unassigned. If a player's gender
  334. is set, %-substitutions will use the appropriate pronoun for that player. Only
  335. meaningful for players. See SUBSTITUTIONS.
  336.  
  337. HAVEN
  338. @set here=haven;@set me=haven. If a room is HAVEN, you cannot kill in that 
  339. room. If a player is set HAVEN, he cannot be paged.
  340.  
  341. ABODE
  342. @set here=abode. If a room is set ABODE, players can set their homes there, 
  343. and can set the homes of objects there. (LINK_OK is now used only for exits,
  344. and ABODE is for players and objects.)
  345.  
  346. REVERSE_WHO
  347. @set me=reverse_who. If this flag is set, the WHO list will be displayed in
  348. reverse order, with newest players listed last. This flag can only be set on
  349. players.
  350.  
  351. TABULAR_WHO
  352. @set me=tabular_who. If this flag is set, the WHO list will be displayed in a
  353. tabular form. This flag can only be set on players.
  354.  
  355. GOAL
  356. There is no ultimate goal to this game, except to have fun. There are puzzles
  357. to solve, scenery to visit, and people to meet. There are no winners or losers,
  358. only fellow players. Enjoy.
  359.  
  360. HERE
  361. The word 'here' refers to the room you are in. For example, to rename the room
  362. you're in (if you control it), you could enter "@name here=<new name>".
  363.  
  364. HOMES
  365. Every thing or player has a home. This is where things go when sacrificed,
  366. players when they go home, or things with the STICKY flag set go when dropped
  367. (See STICKY). Homes are set with the @link command. A thing's home defaults to
  368. the room where it was created, if you control that room, or your home. You can
  369. link an exit to send players home (with their inventory) by "@link <dir>=home".
  370. Drop-tos can also be set to 'home' (See DROP-TOS). See @LINK.
  371.  
  372. LINKING
  373. You can link to a room if you control it, or if it is set LINK_OK or ABODE. 
  374. Being able to link means you can set the homes of objects or yourself to that
  375. room if it is set ABODE, and can set the destination of exits to that room if
  376. it is LINK_OK. See LINK_OK and ABODE, and in the dictionary, @LINK.
  377.  
  378. ME
  379. The word 'me' refers to yourself. Some things to do when starting out: 1) give
  380. yourself a description with "@describe me=<description>", then look at yourself
  381. with "look me". 2) prevent anyone else from robbing you with "@lock me=me". 3)
  382. set your gender, if you wish it known, with "@set me=male" or "@set me=female"
  383. (or "@set me=neuter" to be an 'it').
  384.  
  385. MONEY
  386. Building and some other actions cost money. How to get money: 1) find pennies.
  387. 2) sacrifice (drop) things in the temple. 3) get killed. 4) be given money. 5)
  388. rob someone. Once you reach 10000 pennies, it becomes difficult to acquire
  389. more. See COSTS and SACRIFICING.
  390. Wizards don't need money to do anything.
  391.  
  392. ROBBERY
  393. When you rob someone, you succeed or fail to use them (See SUCCESS and
  394. FAILURE). You can protect yourself from being robbed by entering "@lock me=me"
  395. (See ME, and in the dictionary, @LOCK). If you lock yourself to yourself, you
  396. can rob yourself and set off your @success and @osuccess messages. Try
  397. entering "@osucc me=is goofy." and robbing yourself in a crowd. See ROB in the
  398. dictionary.
  399.  
  400. SACRIFICING
  401. You sacrifice a thing by dropping it in the temple. Sacrificing an object
  402. gives you the value of an object. You can't sacrifice something you own. If
  403. you have >= 10000 pennies, all sacrifices are worth only 1 penny. The
  404. sacrifice value of a thing is set at creation by "@create frob=cost", by the
  405. formula value=(cost/5)-1. Only a wizard can change the value of an object, 
  406. once created.
  407.  
  408. STRINGS
  409. Objects have 6 strings: 1) a name. 2) a description. 3) a success message (seen
  410. by the player). 4) a fail message (seen by the player). 5) an osuccess message
  411. (seen by others). 6) an ofail message (seen by others).
  412.  
  413. SUBSTITUTIONS
  414. @osuccess and @ofail messages may contain %-substitutions, which evaluate to
  415. gender-specific pronouns if the player's gender is set. They are: %s
  416. (subjective) = Name, he, she, it. %o (objective) = Name, him, her, it. %p
  417. (possessive) = Name's, his, her, its. %n (player's name) = Name. Capitalized
  418. pronouns are also available with %S, %O, and %P. If you need a '%', use %%. Ex.
  419. '@ofail teapot=burns %p hand on the hot teapot.' See GENDER.
  420.  
  421. SUCCESS
  422. You successfully use an object when you take it. You use an exit successfully
  423. when you go through it. You successfully use a person successfully when you
  424. successfully rob them. You successfully use a room when you look around. See
  425. STRINGS, and in the dictionary, @SUCCESS and @OSUCCESS.
  426.  
  427. TYPES OF OBJECTS
  428. There are 4 types of objects: things, players, exits, and rooms. The first
  429. letter following an object's ID number indicates the type: P(layer), E(xit),
  430. R(oom), otherwise, thing. Things are inanimate objects that can be carried.
  431. Players are animate objects that can move and carry. Exits are the means by
  432. which objects move. Rooms are locations that contain objects and linked 
  433. exits.
  434.  
  435. Examples
  436. --------
  437.  
  438. Igor is a new player. He sets his description by typing:
  439.    @desc me=Igor is a ferret with an evil glint in his eye.
  440. He has guarded himself from being robbed, and set some fail messages on 
  441. himself that people will see when they try to rob him. He typed:
  442.    @lock me=me
  443.    @fail me=Igor chomps you on the knee with his little sharp teeth.
  444.    @ofail me=howls in pain as Igor bites them.
  445. Now, here is what happens if Murf tries to rob Igor:
  446.    Murf types:   rob igor
  447.    Murf sees:    Igor chomps you on the knee with his little sharp teeth.
  448.    all else see: Murf howls in pain as Igor bites them.
  449. 'them' as a pronoun isn't to specific, and so Igor should do this:
  450.    @ofail me=howls in pain as Igor bites %o.
  451. So if Murf robs Igor, this is what everyone else will see:
  452.    Murf howls in pain as Igor bites him.
  453. This is assuming that Murf did a '@set me=male'. If not, it would have
  454. printed:
  455.    Murf howls in pain as Igor bites Murf.
  456.  
  457. Igor wants to set a message that he will use a lot, so he sets his @osucc:
  458.    @osucc me=runs around the room nipping at everyone's heels.
  459. Now, if he wants to display that message:
  460.    Igor types:   rob me
  461.    Igor sees:    You stole a penny.
  462.              Igor stole one of your pennies!
  463.    all else see: Igor runs around the room nipping at everyone's heels.
  464.  
  465. Igor wants to make an object called 'Ferret chow'. He types:
  466.    @create Ferret Chow
  467.    @desc Ferret Chow=This is a big bag full of yummy ferret chow. 
  468.    @succ Ferret Chow=You tear into the end of the bag, stuffing yourself.
  469.    @osucc Ferret Chow=tears into the Ferret Chow bag, eating greedily.
  470. Now Igor decides that he wants to be the only one who can pick up the bag.
  471.    @lock Ferret Chow=me
  472.    @fail Ferret Chow=It's icky Ferret Chow. It would probably taste gross.
  473.    @ofail Ferret Chow=decides Ferret Chow is icky.
  474. If Igor picks up the bag:
  475.    Igor types:   get Ferret Chow 
  476.    Igor sees:    You tear into the end of the bag, stuffing yourself.
  477.    all else see: Igor tears into the Ferret Chow bag, eating greedily.
  478. Igor is now carrying the bag. He must drop it if he wants to see the messages
  479. again.  If Murf picks up the bag:
  480.    Murf types:   get Ferret Chow
  481.    Murf sees:    It's icky Ferret Chow. It would probably taste gross.
  482.    all else see: Murf decides Ferret Chow is icky.
  483. Because the bag was locked to Igor, Murf cannot get the bag.
  484.  
  485. Igor wants to build a few rooms. He can only build off of a place where he
  486. can get a link. He needs to ask around to find one of these if he is just
  487. starting to build. Murf is going to give Igor a link named 'n;north'. That
  488. means that both 'n' and 'north' activate that exit. Igor digs a room, and
  489. links the exit to it. He types:
  490.    @dig Igor's House
  491. At this point, the program will respond "Igor's House created with room number 
  492. xxxx". We'll pretend it gave the room number as 1234.
  493.    @link n;north=1234
  494. The program will respond with "Linked." Now Igor sets a few messages on the
  495. exit. He types:
  496.    @desc n=North is Igor's House.
  497.    @succ n=You crawl into Igor's House.
  498.    @osucc n=crawls into Igor's House.
  499. These messages work just the same way they work on object, like the Ferret Chow.
  500. Next, Igor goes in the room, and creates an out exit. Murf has been nice enough
  501. to not only give Igor the n;north exit, but to set his room to L(ink_ok). Murf's
  502. room number is 623.  Igor types 'n' or 'north' to go in the room, then types:
  503.    @open out;back;s;south=623
  504. The program will respond with "Opened. Trying to link... Linked." Igor now
  505. has a south exit back to Murf's room. Murf can now set his room to !link_ok,
  506. so no one else can link to it. Igor puts some messages on the south link as
  507. well. He decides he wants to describe the room, so he types:
  508.    @desc here=This is Igor's home. It is a small room, lined with paper shreds.
  509.    Over in the corner is a small hole.
  510. Now Igor wants to dig a small room that the hole connects to. He types:
  511.    @dig Igor's Hidden Room
  512. The program tells him that the room is number 1250. He then types:
  513.    @open hole=1250
  514.    @lock hole=me
  515.    @desc hole=This is a small hole, just the size of Igor.
  516.    @fail hole=You can't fit.
  517.    @ofail hole=can't fit through the hole.
  518.    @succ hole=You slip into the hole.
  519.    @osucc hole=slips into the hole.
  520. This creates and links the exit called 'hole' to Igor's Hidden Room. He locks
  521. the exit to him, so only he can go through the exit. When he uses the exit,
  522. the success and osuccess messages will be displayed. When someone else tries to
  523. use the exit, the fail and ofail messages will be displayed. Since Igor owned
  524. the room that he was linking from, he had to use @open to create the link first.
  525. He now types 'hole' to go in the room, and types '@open out=1234' to create
  526. and link an exit called 'out' that leads to his House. 
  527. If Igor wants everyone BUT Murf to be able to go 'hole', he types:
  528.    @lock hole=!*murf
  529. This locks the hole against the player Murf. If he wants a person to be able to
  530. go through 'hole' only if they have the bag of Ferret Chow, he types:
  531.    @lock hole=Ferret Chow
  532. If he wants himself to be able to go in the hole, even if he doesn't have the
  533. Ferret Chow, he types:
  534.    @lock hole=Ferret Chow | me
  535. If he wants to lock everyone out except for himself and Murf if Murf has the bag
  536. of Ferret Chow, he types:
  537.    @lock hole=(*murf & Ferret Chow) | me
  538. You can get more and more complicated with locks this way.
  539. Igor is done building his home, and wants to set his home to it, so when he
  540. types 'home' he will go there instead of Limbo(#0RDLA). He goes in his house,
  541. and types:
  542.    @link me=here
  543. The program will respond with "Home set." Now Igor can go 'home', and QUIT
  544. and not worry about his inactive body cluttering up the landscape.
  545.  
  546. Creating whole houses and adventures can be easy if you understand the way
  547. the @ commands work.
  548. When you build a room, you should have a very thorough description. Every
  549. thing listed in the description should be given a bogus exit (see entry)
  550. to detail the place. For example, here is the description of a room built
  551. by Three.
  552.  
  553.    Three's flat(#5400)
  554.    Red wall-to-wall carpeting covers the floor. A cushy brown leather
  555.    couch sits across from a wide-screen TV with a VCR and video disc
  556.    player stacked on top.  Escher prints hang on the walls, hilited by
  557.    track lighting. Papers protrude from a roll-top desk to one side,
  558.    adjoining an imposing stereo whose controls rival those of 747 cockpits.
  559.    The kitchen lies north, the foyer south, and the bedroom beyond a
  560.    short passage east.
  561.    Contents:
  562.    Flitterby Award for Comprehensive Building
  563.  
  564. Now, you noticed the desk in the room. A 'look desk' will show:
  565.    Every drawer and cubby is overflowing with papers, envelopes, flyers,
  566.    leaflets, folders, booklets, binders, quick reference cards, and
  567.    other paper products. A Compaq luggable sits in a small canyon of
  568.    paper. Atop the desk stands a framed photo. Under the desk sits a
  569.    back stool.
  570. Now, since this was done with a exit to create a bogus command, you might
  571. try going through the exit, so you will get the fail message. A 'desk' will
  572. show:
  573.    You rummage thru the desk drawers, finding nothing of interest.
  574. Here is an examine of the bogus command, to show you how it was done:
  575.    desk(#5395E)
  576.    Owner: Three  Key: Three(#5370PTF)&!Three(#5370PTF) Pennies: 0
  577.    Every drawer and cubby is overflowing with papers, envelopes, flyers,
  578.    leaflets, folders, booklets, binders, quick reference cards, and
  579.    other paper products. A Compaq luggable sits in a small canyon of
  580.    paper. Atop the desk stands a framed photo. Under the desk sits a
  581.    back stool.
  582.    Fail: You rummage thru the desk drawers, finding nothing of interest.
  583.    Ofail: rummages thru the desk drawers.
  584.    Destination: Three's flat(#5400R)
  585.  
  586. In this way, a highly detailed room can be built, and greatly increase the
  587. atmosphere of the place. Take a walk around and look at the place first, 
  588. before deciding to build. Then sit down and think carefully about what you
  589. want to build. Careful planning has made several very interesting places.
  590.  
  591.  
  592.  
  593. ---------------- TinyMUCK mods ----------------
  594. This document describes the differences between TinyMUCK and TinyMUD
  595. v1.5.2.  It is *not* an introduction to TinyMUD, nor a tutorial on
  596. TinyMUCK.  It is a reference guide to the changes which have been
  597. made.
  598.  
  599. The main additions in TinyMUCK are object-local and player-local
  600. commands, multi-destination links and player @chown.
  601.  
  602. Object-Local and Player-local Commands
  603. ======================================
  604.  
  605. In order to allow players to do interesting things with objects,
  606. TinyMUCK adds the ability to attach 'actions' to them.  Actions
  607. are much like 'exits' on a room, and in fact use the same type in the
  608. database (TYPE_EXIT).  In order to use these actions, an object
  609. must either be in the room, or in the player's possession.
  610.  
  611. Player-local commands can only be used by the player who owns them.
  612.  
  613. The two new commands, @action and @attach, are used as follows:
  614.  
  615. @action <action-name>=<source-object>
  616. @attach <existing-action-name>=<source-object>
  617.  
  618. @action creates a new action named <action-name>, and attaches it
  619. to <source-object>.  <source-object> can also be 'here' or 'me'.
  620.  
  621. @attach re-attaches an existing action to a new source object.
  622.  
  623. To get an action to do something, you link it like a regular exit.
  624.  
  625. Notes:    Exits and actions are interchangeable, so @action foo=here
  626.     is equivalent to @open foo.
  627.     You can no longer 'get' and 'drop' actions.  Use @attach foo=me
  628.     and @attach foo=here, respectively.
  629.  
  630. TinyMUCK Links
  631. ==============
  632.  
  633. The @link command in TinyMUCK works a little differently than in TinyMUD.
  634. The format is:
  635.  
  636. @link <action-name>=<dest1> <dest2> <dest3> ...
  637.  
  638. Where <action-name> can also be an exit name, and <destn> are the
  639. numbers of the objects to link to.
  640.  
  641. If you @link an action to an object, using that action will summon the
  642. indicated object.  If someone else is holding the object, it will
  643. immediately disappear from their inventory.
  644.  
  645. In the case of an action attached to an object, an object-summon will
  646. also send the source object home.  To prevent this, set the action
  647. STICKY.  Room destinations on things and players teleport the player
  648. to that room.
  649.  
  650. If TinyMUCK is compiled with #define TELEPORT_TO_PLAYERS, <destn> can
  651. also be another player, provided that they are LINK_OK.  Using this
  652. action will cause you to teleport to that player's location.
  653. To provide some degree of privacy, that player must also be JUMP_OK
  654. for the action to work.  The default for new players is !JUMP_OK.
  655. Summary:  player must be LINK_OK at link-time, and JUMP_OK at use-time.
  656.  
  657. You can also link an action to a room you control (like a regular
  658. exit), or another action.  The latter I have termed a _meta-link_.
  659. Note that meta-links override the locks on all actions below the
  660. initial one.  A recursive check is performed to make sure that
  661. an action destination does not cause a loop.  Room or player
  662. destinations in actions which are linked to will be ignored
  663. in a meta-link.
  664.  
  665. Meta-links can be used, for example, to restore the objects
  666. in an adventure to their starting places, or to move objects
  667. around in rooms other than the one that the player is in.
  668.  
  669. The JUMP_OK Flag
  670. ================
  671.  
  672. In order to restrict the use of teleport-to-player and teleport-
  673. to-room destinations on movable things (like players and objects),
  674. TinyMUCK has the JUMP_OK flag.  If you create an action on an
  675. object or yourself, it will always work in rooms that you own.
  676.  
  677. You can only use these actions in other rooms if the other
  678. rooms are JUMP_OK.
  679.  
  680. When new rooms are created, their JUMP_OK flag is set to whatever
  681. the player's JUMP_OK flag is.  This allows the puzzle builder
  682. (for example) to create a set of rooms which are !JUMP_OK,
  683. or a social-area-builder to create a set of JUMP_OK rooms.
  684.  
  685. JUMP_OK also serves the purpose (as mentioned above) of stopping
  686. players from teleporting to you.
  687.  
  688. Player @chown
  689. =============
  690. In TinyMUD, the @chown command allows Wizards to change ownership
  691. of objects.  In TinyMUCK, the @chown can be used by players to
  692. transfer ownership of other players objects to themselves.  The object
  693. to be transferred must be a THING, it have the CHOWN_OK flag set,
  694. and it must be in the player's inventory.
  695.  
  696. The format of the player @chown command is:
  697.  
  698. @chown <thing>
  699.  
  700. This allows two things:
  701.  
  702. 1)  Players can give each other gifts.
  703. 2)  Players can trash old objects, and put them in public-accessible
  704.     places for re-use (until real recycling is implemented).
  705.  
  706. For example, a player might create a note, lock it to the appropriate
  707. player, do @set note=CHOWN_OK, and then leave it in their mailbox.
  708. The receiving player could then @chown note, transferring ownership
  709. to themselves, and use it to reply, or leave it CHOWN_OK and drop
  710. it to a junkpile someplace.
  711.  
  712. The #ifdef PLAYER_CHOWN must be used when compiling to allow this feature
  713. to be implemented.
  714.  
  715. Miscellaneous
  716. =============
  717.  
  718. #ifdef VERBOSE_EXAMINE
  719.  
  720. This causes the examine command to print a verbose list of the flags
  721. on an object (for those who can't remember what PWDLSJ stands for).
  722.  
  723. --------------------------
  724. My own mods
  725.  
  726.     These two fields are similar to @succ, @osucc, @fail, and
  727. @ofail.  When applied to things, it gives the message when a person
  728. drops something.  When applied to links, the @drop tells the player
  729. entering, and the @odrop tells others that he has entered.  When
  730. applied to people, the @odrop tells others how you died, and the @drop
  731. tells the person who killed you how you died.
  732.  
  733. For instance.  A thing called "desk"
  734.  
  735. @drop desk=You drop the desk with a sigh.
  736. @odrop desk=drops the desk with a sigh.
  737.  
  738. drop desk
  739.  
  740. (you see)
  741. You drop the desk with a sigh.
  742. (others see)
  743. Whoever drops the desk with a sigh.
  744.  
  745. A link/exit.
  746. @drop out=You slide down the chute and end up in a dark place.
  747. @odrop out=slides down the shute and enters from above, looking
  748. surprised.
  749.  
  750. When you enter the room, you see..
  751. You slide down the chute and end up in a dark place.
  752. (others see)
  753. Whoever slides down the shute and enters from above, looking
  754. surprised.
  755.  
  756. For people.
  757.  
  758. @drop me=Whoever drops over, flops, and dies.
  759. @odrop me=Whoever drops over, flops, and dies, with blood sprouting
  760. from all over.
  761.  
  762. Wizard types, kill Whoever=100
  763.  
  764. (He sees:)
  765. Whoever drops over, flops, and dies.
  766. (Everone else except you)
  767. Wizard killed Whoever!  Whoever drops over, flops, and dies, with
  768. blood sprouting from all over.
  769.  
  770. (You yourself will see the usual messages..)
  771.  
  772. 4/21/90 --- Entering beta-test for property lists.
  773.  
  774. Property lists (p-lists) are an extension to objects, players and
  775. rooms for TinyMUCK.  Each object will now have a p-list that can be
  776. checked against in locks and the like.  p-lists are basically string
  777. pairs, and can be anything.
  778.  
  779. The GENDER flag will now be a part of p-lists instead of being part of
  780. the flags.
  781.  
  782. Syntax for setting properties:
  783.  
  784.     @set <thing>=property:type
  785.  
  786. For instance,
  787.     @set me=sex:male
  788.     @set me=hair:red
  789.  
  790. Locks use the same syntax
  791.  
  792.     @lock out=me | sex:male
  793.  
  794. Locks check the person's properties and the properties of everything
  795. she's carrying at the moment.
  796.  
  797. To unset properties, simply use:
  798.     @set <thing>=property:
  799.  
  800. To remove all properties, type:
  801.     @set <thing>=:
  802.  
  803. Properties stay on until removed, and an object can have as many
  804. properties as it likes.
  805.  
  806. Page can now include a message.  To include a message with page, just
  807. type:
  808.  
  809.     page <person>=message.
  810.  
  811. The ABODE and HAVEN flags are optional and may change from game to
  812. game depending on the player.
  813.  
  814. Abode is independent from link, so you can set home to here even
  815. though it's not link_ok.
  816.  
  817. Examine now shows you the owner of a place if you don't control it.
  818. COMMANDS
  819. --------
  820.  
  821. Terminology:
  822.  
  823. + MUCK additon
  824. * Wizard only
  825. # Restricted with GOD_PRIV
  826. B Builder command -- may be restricted
  827. P Programmer command  -- restricted unless MUCKER_ALL
  828. ~ Optional
  829. % Special
  830.  
  831. @ACTION        [+B]
  832. @action <name>=<source>.  Creates a new action and attaches it  to the
  833. thing, room, or  player specified.  You  may only  attach  actions you
  834. control to things you control.  Creating an action costs 1 penny.  The
  835. action can then be linked with the command @LINK.
  836.  
  837. @ATTACH        [+B]
  838. @attach <action>=<new  source>.  Removes the action from  where it was
  839. and attaches it to the  new source.  You  must control  the action  in
  840. question.
  841.  
  842. @BOOT        [*]
  843. @boot <player>.  Disconnects  a player from  the game.  If a player is
  844. connected more than once it affects the most recent connection.
  845.  
  846. @CHOWN        [%]
  847. @chown <object>  [=<player>].   Changes the ownership   of <object> to
  848. <player>, or if no player  is  given,  to yourself.   If  the MUCK  is
  849. compiled with PLAYER_CHOWN, all players are allowed to take possession
  850. of objects, rooms, and  actions,  provided the  CHOWN_OK flag is  set.
  851. Mortals cannot take ownership  of a room unless they  are standing  in
  852. it, and  may not  take ownership of  an object unless they are holding
  853. it.  Wizards have absolute power over all ownership.
  854.  
  855. @CREATE        [B]
  856. @create  <object> [=<cost>].  Creates a  new object and  places it  in
  857. your  inventory.  This costs at   least ten pennies.     If <cost>  is
  858. specified, you are  charged  that   many pennies,  and in return,  the
  859. object is endowed with a value according to the formula ((cost /  5) -
  860. 1).  Usually the  maximum  value of an  object  is 100 pennies,  which
  861. would cost 505 pennies to create.
  862.  
  863. @DESCRIBE
  864. @describe <object> [=<text>].   Sets the description field of <object>
  865. to  <text>.   If <text> is  not  specified,  the description  field is
  866. cleared.
  867.  
  868. @DIG        [B]
  869. @dig <room> [=<parent>].  Creates a new room and  sets its parent.  If
  870. no  parent is given  it defaults to  the  global  environment which is
  871. typically room #0.  Digging a room costs  10 pennies,  and you must be
  872. able to link to the parent room if specified.
  873.  
  874. @DROP        [+]
  875. @drop <object> [=<text>].  Sets the drop field  of <object> to <text>.
  876. If  <text>  is not specified,   the drop field is  cleared.   The drop
  877. message on an object is displayed when you drop it.  On an exit, it is
  878. displayed  upon  entering the  destination  room.  On  a player  it is
  879. displayed to whoever kills them.   On a room,  it is displayed when an
  880. object is dropped there.
  881.  
  882. @DUMP        [*]
  883. @dump.  Saves the database to disk.  This  is done automatically every
  884. hour or so, and after an @shutdown.
  885.  
  886. @EDIT        [+P]
  887. @edit <program>.  Searches for a program and if a match is found, puts
  888. the player into edit mode.  Programs must be created with @PROG.
  889.  
  890. @FAIL
  891. @fail <object> [=<text>].  Sets the fail field  of <object> to <text>.
  892. If <text> is not specified, the fail field is cleared.
  893.  
  894. @FIND
  895. @find [<string>].   Searches through  the  entire database for  rooms,
  896. things, players, and programs  you  control, optionally matching their
  897. names to <string>  if given.  This usually costs  at least a penny due
  898. to the computing power involved.
  899.  
  900. @FORCE        [*#]
  901. @force <player>=<command>.  Causes the game to process <command> as if
  902. typed  by <player>.  With  the compile option  GOD_PRIV, God cannot be
  903. forced by his/her sub-wizards.
  904.  
  905. @LINK
  906. @link  <object1>=<object2> [;  <object3>; ...  <objectn>   ].    Links
  907. <object1> to <object2>, provided  you control <object1>, and <object2>
  908. is either  controlled by you or linkable.   Actions  may be  linked to
  909. more than one thing, specified in a list separated by semi-colons.
  910.  
  911. @LIST
  912. @list <program>  [=[line1] [-] [line2]].  Lists  lines  in a  program,
  913. provided you control it or  it is LINK_OK.   Zero, one,  or  two  line
  914. numbers may be specified, denoting the range of lines to list.   If no
  915. lines are given, the entire program is listed.
  916.  
  917. @LOCK
  918. @lock <object>=<key>.  Sets the key for <object>  to that specified by
  919. <key>.  <key> is a full boolean expression, which  may  contain any of
  920. the characters: ! | & ( ).
  921.  
  922. @NAME
  923. @name  <object>=<name> [<password>].  Sets  the name field of <object>
  924. to  <name>.   <name>  cannot   be  empty; a null   name   is  illegal.
  925. <password> must  be supplied to rename a   player.  Wizards can rename
  926. any player but still must include the password.
  927.  
  928. @NEWPASSWORD    [*#]
  929. @newpassword <player>  [=<password>].   Sets   the  password field  of
  930. <player> to <password>.  If <password> is not specified,  the password
  931. field is    cleared.  A   player with    no  password   cannot  rename
  932. him/herself.  If  GOD_PRIV  was defined,   nobody can   change   God's
  933. password.
  934.  
  935. @ODROP        [+]
  936. @odrop  <object>  [=<text>].   Sets the odrop field   of  <object>  to
  937. <text>.  If <text>   is not specified,  the odrop  field  is  cleared.
  938. Odrop on an  object is displayed  prefixed  by the player's  name when
  939. s/he drops that object.  On an exit, it  is displayed upon  a player's
  940. arrival to  the destination room  (or the location  of the destination
  941. player).  On a player, it is displayed after the `name killed victim!'
  942. message.  On a room, it is displayed when an  object is dropped there,
  943. prefixed by the object's name.
  944.  
  945. @OFAIL
  946. @ofail  <object>  [=<text>].    Sets the  ofail  field  of <object> to
  947. <text>.  If <text> is not specified, the ofail field is cleared.
  948.  
  949. @OPEN        [B]
  950. @open <exit> [=<object> [; <object2>; ... <objectn> ]].  Opens an exit
  951. in the current room, optionally attempting to link  it simultaneously.
  952. Opening an exit costs a penny, and an extra penny  to link it, and you
  953. must control the room where it is being opened.
  954.  
  955. @OSUCCESS
  956. @osucc <object>  [=<text>].   Sets  the osuccess field  of <object> to
  957. <text>.  If <text> is not specified, the osuccess field is cleared.
  958.  
  959. @OWNED
  960. @owned [<player>].  Lists everything you own, or Wizards may specify a
  961. player argument.  This list includes exits, unlike @FIND.
  962.  
  963. @PASSWORD
  964. @password <old>=<new>.  Change your password.
  965.  
  966. @PCREATE    [*#~]
  967. @pcreate  <player>=<password>.  This  command is only   used under the
  968. compile option REGISTRATION.  Create a new player named  <player> with
  969. <password>.
  970.  
  971. @PROG        [+P]
  972. @prog  <program>.  Create  a   new program, or enter  edit  mode on an
  973. existing one.  See @EDIT and Programmer's Reference.
  974.  
  975. @RECYCLE    [+~]
  976. @recycle <object>.  Destroy an object and remove  all references to it
  977. within the  database.  The object  is then added  to a free  list, and
  978. newly created objects  are assigned from  the pool of recycled objects
  979. first.   You *must*  own the object being  recycled, even wizards must
  980. use the @chown command to recycle someone else's belongings.
  981.  
  982. @SET
  983. @set <object> = [!] <flag> -or-
  984. @set <object> = <property> : [ <string> ] -or-
  985. @set <object> = :
  986. @set does one of  three things on TinyMUCK,  it  can modify flags, add
  987. properties to an object,  or remove properties  from an object.
  988. Using the first format, you may set flags, which are: WIZARD,
  989.     LINK_OK, DARK [DEBUG], FILTER, STICKY [SETUID], or JUMP_OK.
  990.     Optional flags which may or may not be on a given site are:
  991.     BUILDER, CHOWN_OK, HAVEN, ABODE, or MUCKER.
  992. The second format sets <property> on <object> to <string>, or if <string>
  993.     is not given, removes <property>.
  994. The third format removes all properties from an object.
  995.  
  996. @SHUTDOWN    [*]
  997. @shutdown.  Dumps the database and shuts the game down.
  998.  
  999. @STATS
  1000. @stats [<player>].  For mortal  players, returns the highest number in
  1001. the  database, which includes  garbage that  has been  generated  with
  1002. @recycle.  For Wizards, gives  this  number as well  as a breakdown of
  1003. each type of   object:  rooms, exits,  things,  programs, players, and
  1004. garbage.  Wizards may  also specify <player>  which returns  a similar
  1005. display limited to the possessions of <player>.
  1006.  
  1007. @SUCCESS
  1008. @succ <object> [=<text>].   Sets  the  success field  of  <object>  to
  1009. <text>.  If <text> is not specified, the success field is cleared.
  1010.  
  1011. @TELEPORT
  1012. @teleport <arg1> [=<destination>].  Moves  <arg1> to <destination>, if
  1013. <destination> is not given, moves you to <arg1>.  Wizards may teleport
  1014. anything to anywhere, provided it makes sense, and mortals are allowed
  1015. to  do two things: teleport  rooms to change  their parent fields, and
  1016. the  may  teleport  things to a room  they can link  to, provided they
  1017. control either the thing or its location.
  1018.  
  1019. @TOAD        [*]
  1020. @toad <player>.  Turns <player> into a slimy  toad, destroying his/her
  1021. character and disconnecting him/her from the game.
  1022.  
  1023. @TRACE        [+]
  1024. @trace  <object> [=<depth>].   Starts  with  <object>  and  traces all
  1025. location  fields, until the global-environment  room is reached or the
  1026. optional <depth> is specified.  This  is generally  useful for finding
  1027. which rooms are  parents in  your heirarchy.   If you cannot link to a
  1028. particular location its name is replaced by stars ***.
  1029.  
  1030. @UNLINK        [B]
  1031. @unlink  <action>.  Removes  any  and  all destination fields  of  the
  1032. specified <action>.
  1033.  
  1034. @UNLOCK
  1035. @unlock  <object>.   Removes  any and   all   locks  on the  specified
  1036. <object>.
  1037.  
  1038. @WALL        [*]
  1039. @wall <message>.  Shouts a message to every player in the game.
  1040.  
  1041. DROP
  1042. drop  <object>.  Drops the <object>  if you are holding it.   It moves
  1043. the object to the room you are in, unless  its STICKY flag  is set, or
  1044. the room has a drop-to.  Programs are  much  like  objects but are not
  1045. affected by room droptos or STICKY flags.
  1046.  
  1047. EXAMINE examine <object>.    If you  control  <object>,  a    complete
  1048. breakdown of all fields, flags, properties, etc.  associated  with the
  1049. object is displayed.  Program-executing fields  are displayed as their
  1050. true text, rather than executing the program in  question.   If you do
  1051. not control <object>, however, it  prints the owner of  the  object in
  1052. question, and, again, displays the true text of the description.
  1053.  
  1054. GET
  1055. get <object>.  Attempts to pick up <object>.  The lock on  <object> is
  1056. checked for a success  (true), and  the normal path of success/fail is
  1057. then taken.  On success the object is placed in your inventory.
  1058.  
  1059. GIVE
  1060. give   <player|object>=<amount>.   Gives <amount>  pennies  from  your
  1061. supply to <player>.  Mortals may  only give  positive amounts and  may
  1062. not  cause a player  to have more than 10000  pennies.  Wizards do not
  1063. affect  their penny supplies  by giving  to  others, and may also give
  1064. pennies to objects, changing that object's value.
  1065.  
  1066. GOTO
  1067. goto <direction>.  Attempts  to find an  exit by  that  name.  Goto is
  1068. unnecessary and much like LET in Basic (read: silly).
  1069.  
  1070. GRIPE
  1071. gripe <message>.  Sends <message> to the system maintainer.
  1072.  
  1073. HELP
  1074. help.  Displays the help file.
  1075.  
  1076. INVENTORY
  1077. inventory.  Lists the objects you  are carrying,  as  well as how many
  1078. pennies you have.
  1079.  
  1080. KILL
  1081. kill  <player> [=<cost>].  A  successful  kill  sends the player home,
  1082. sends all objects in the player's inventory to their respective homes.
  1083. The probability of killing the player is <cost> percent.  Spending 100
  1084. pennies always  works  except against   Wizards who  cannot be killed.
  1085. Players cannot be killed in rooms which have the HAVEN flag set.
  1086.  
  1087. LOOK
  1088. look <object>.  Looks around  at the  current room, or at  <object> if
  1089. specified.  For players, displays their description and inventory, for
  1090. things,  their description,  and for  rooms,  their name, description,
  1091. succ/fail message,  and contents.  Also triggers osucc/ofail  messages
  1092. on  rooms.   Programs   are triggered   accordingly on  desc/succ/fail
  1093. fields.
  1094.  
  1095. MOVE
  1096. move <direction>.  See GOTO.
  1097.  
  1098. MAN        [+]
  1099. man.  Displays the programmer's manual or a quick reference.
  1100.  
  1101. NEWS
  1102. news.  Displays the game's news file.
  1103.  
  1104. OUTPUTPREFIX
  1105. OUTPUTPREFIX [string]. Must  be in all capitals, and  must be typed in
  1106. full.   This  prints  the  given string  before  the output  of  every
  1107. command.
  1108.  
  1109. OUTPUTSUFFIX [string].  Must be in all capitals, and must be  typed in
  1110. full.  This prints the given string after the output of every command.
  1111.  
  1112. PAGE
  1113. page <player> [=<message>].  Costs a  penny,  and sends  your name and
  1114. location to <player>, optionally  passing them <message> as  well.   A
  1115. player who is set HAVEN cannot be paged, and will not be notified that
  1116. you tried.
  1117.  
  1118. POSE or :
  1119. :<text>.  Displays your name, followed by <text>.
  1120.  
  1121. PUT
  1122. put <object>.  See DROP.
  1123.  
  1124. QUIT
  1125. QUIT.  Logs you off the game.  Must be typed all capitals.
  1126.  
  1127. READ
  1128. read [<object>].  Synonym for LOOK.
  1129.  
  1130. ROB
  1131. rob <player>.  Attempts to steal a penny from <player>.   The  lock on
  1132. <player> is checked, and  you succeed or  fail appropriately.   If you
  1133. succeed, the message `You stole a penny.' is always displayed.
  1134.  
  1135. SAY or "
  1136. "<text>.  Displays the message, <player> says, "<text>".
  1137.  
  1138. SCORE
  1139. score.  Displays how many pennies you have.
  1140.  
  1141. TAKE
  1142. take <object>.  Synonym for GET.
  1143.  
  1144. THROW
  1145. throw <object>.  Synonym for DROP.
  1146.  
  1147. WHISPER
  1148. whisper <player>=<message>.   Gives  <player>    a   private  message,
  1149. undetectable by others in the same room.
  1150.  
  1151. WHO
  1152. WHO [<match>]. List  names of the players  logged in, and  their  idle
  1153. times.   If  <match> is specified, only names  that start with <match>
  1154. are displayed.  Must be typed in all capitals.
  1155.